Joc de scroll horitzontal amb Snap!
Continuem amb el joc de scroll horitzontal, ara afegint les vides.
Programació i robòtica del Regina Carmeli (Horta)
dimecres, 2 de gener del 2019
JOC AMB SNAP! 4
Etiquetes de comentaris:
algorisme,
Pensament Computacional,
Programació,
Regina Carmeli,
snap!
diumenge, 18 de novembre del 2018
JOC AMB SNAP! 3
Joc de scroll horitzontal amb Snap!
Continuem amb el joc de scroll horitzontal, ara afegint un obstacle que es mou cap el nostre personatge.
Continuem amb el joc de scroll horitzontal, ara afegint un obstacle que es mou cap el nostre personatge.
Etiquetes de comentaris:
algorisme,
Jocs,
Pensament Computacional,
Regina Carmeli,
snap!
dissabte, 27 d’octubre del 2018
JOC AMB SNAP! 2
Joc de scroll horitzontal amb Snap!
Continuem amb el joc de scroll horitzontal, ara posant en el fons, el moviment dels núvols.
Continuem amb el joc de scroll horitzontal, ara posant en el fons, el moviment dels núvols.
Etiquetes de comentaris:
algorisme,
Pensament Computacional,
Programació,
Regina Carmeli,
snap!
dilluns, 8 d’octubre del 2018
JOC AMB SNAP! 1
Joc de scroll horitzontal amb Snap!
En aquesta primera entrada del joc fet amb snap!, podrem fer la simulació d'un moviment horitzontal (scroll) de tal forma que el nostre personatge sembli que corri, fent que es mogui només el fons de darrere (muntanyes).
En aquesta primera entrada del joc fet amb snap!, podrem fer la simulació d'un moviment horitzontal (scroll) de tal forma que el nostre personatge sembli que corri, fent que es mogui només el fons de darrere (muntanyes).
Etiquetes de comentaris:
algorisme,
Jocs,
Pensament Computacional,
Programació,
Regina Carmeli,
Robòtica,
snap!
dilluns, 10 de setembre del 2018
SNAP!
Aquest
curs continuem amb el llenguatge de programació Snap!
Snap!
és un llenguatge de programació educatiu lliure, basat en blocs que s’executa
en el navegador. Permet als usuaris crear animacions, jocs, aplicacions
interactives,..., mentre assoleixen coneixements matemàtics i computacionals.
Snap!
ha estat desenvolupat en la Universitat de Califòrnia a Berkeley per Jens Mönig
i Brian Harvey a partir d’una ampliació del llenguatge de programació Scratch.
Esperem que tothom tingui un bon inici de curs!
Etiquetes de comentaris:
algorisme,
ESO,
Pensament Computacional,
Programació,
Regina Carmeli,
Robòtica,
snap!
diumenge, 17 de juny del 2018
LLISTES AMB L'APP INVENTOR
Ús del component ListPicker per treballar amb llistes
Amb aquest codi disposarem d'un menú a escollir entre els valors que prèviament em introduït dins l'apartat de propietats d'aquesta eina (ListPicker)
Amb aquest codi disposarem d'un menú a escollir entre els valors que prèviament em introduït dins l'apartat de propietats d'aquesta eina (ListPicker)
Etiquetes de comentaris:
APP INVENTOR,
Programació,
Regina Carmeli,
Robòtica
diumenge, 27 de maig del 2018
COM FUNCIONA EL GPS?
El Sistema de posicionament
global (GPS)
El Sistema
de posicionament global, conegut com a GPS és un sistema de navegació per
satèl·lit que permet saber amb molta precisió la mateixa situació
geogràfica i l'hora de referència amb
gran exactitud en gairebé qualsevol lloc de la Terra.
És un Sistema Global de Navegació per
Satèl·lit (GNSS) que permet determinar en tot el món la posició d'un objecte
amb una desviació de quatre metres.
El GPS funciona mitjançant una xarxa de
satèl·lits que orbiten al voltant de la terra a uns 20.000 km de la seva
superfície.
A partir d’una “triangulació” el GPS calcula
la posició d’un objecte:
Podem saber la distància entre cada
satèl·lit i un punt d’observació (on
tenim el nostre navegador) mitjançant la diferència de temps entre l’instant d’emissió
del senyal i l’instant de recepció d’aquest, l’anomenem ∆t, i suposant que la velocitat
de propagació és igual a la velocitat de la llum c, la distància entre el
satèl·lit i el nostre receptor és de d=c·∆t, de tal manera que si la posició
del satèl·lit és coneguda per aquell instant llavors sabrem que el receptor es
troba en una esfera de centre el satèl·lit i radi d.
Si utilitzem dades de dos satèl·lits, la
condició doble de pertànyer a dos esferes, fa que la posició del nostre
receptor sigui una circumferència (que és la figura d’intersecció entre dos
esferes). Si utilitzem tres satèl·lits llavors obtindrem un únic punt com a
solució (degut a la intersecció de les tres esferes).
Etiquetes de comentaris:
GPS,
Regina Carmeli,
Robòtica,
Tecnologia
Subscriure's a:
Missatges (Atom)