Es tracta de la simulació d'una bola que flota, controlada mitjançant el sensor d'orientació del mòbil.
dimarts, 26 de desembre del 2017
JOC PER A MÒBIL (SISTEMA ANDROID)
Aquí teniu una senzilla aplicació feta amb APP Inventor
Es tracta de la simulació d'una bola que flota, controlada mitjançant el sensor d'orientació del mòbil.
Es tracta de la simulació d'una bola que flota, controlada mitjançant el sensor d'orientació del mòbil.
Etiquetes de comentaris:
android,
Animació,
APP INVENTOR,
Regina Carmeli
dilluns, 26 de juny del 2017
BON ESTIU!!!
Resum del que hem fet aquest darrer curs.
Ara que ja s'acaba volem fer repàs d'un curs en el que, una vegada més, hem intentat afavorir el desenvolupament d'algunes de les habilitats que els nostres nois i noies hauran de menester en el seu futur.
Tot just començat el curs vam poder assistir a la jornada TAC 0-8, on vam poder conèixer de primera mà el que moltes escoles estan fent en les etapes educatives corresponents a aquesta franja d'edat. A més ens van recordar una frase famosa de John Dewey que després s'ha fet omnipresent:
"Si ensenyem als estudiants d'avui com ensenyàvem als d'ahir els estem robant el demà".
Al mes d'octubre va tenir lloc la Europe Code Week i per celebrar-ho vam crear un joc que permetia capturar els personatges d'Scratch com si fossin pokemons.
Per tercera vegada vam participar en les portes obertes de Nadal de l'escola amb un joc fet en Scratch pels alumnes de primer d'ESO i a les segones portes obertes que van tenir lloc al mes de març, vam mostrar el que fem a l'escola.
El mateix mes vam poder conèixer les últimes novetats en serveis mòbils al MWC2017 i les tendències en educació i tecnologia; i també vam assistir al primer ScratchEd Meetup Català.
Amb els alumnes de tercer d'ESO vam treballar un llarg projecte on combinàvem les matèries de Visual i Plàstica, i de Tecnologia que va finalitzar amb la presentació, al mes d'abril, d'una exposició real i un museu virtual. Una mica més tard us vam parlar de tot el que havíem pogut veure i sentir a l'STEAM conference 2017.
Al mes de maig vam tornar a assistir a un ScrachEd Meetup Català (el segon) i a la Jornada de Programació i Robòtica Educativa (JPRE17) i ja al mes de juny va tenir lloc l'Edcamp Sant Martí, dedicat a la robòtica.
A més, els alumnes de sisè van començar a construir els robots (i el seu coneixement) amb LEGO WEDO, a secundaria vam iniciar projectes d'impressió 3D, i varem mostrar els projectes en AppInventor que havien fet els alumnes de quart d'ESO.
De nou un any intens en activitats i aprenentatges que ara ja podem donar per finalitzat.
Bones Vacances!!!
Etiquetes de comentaris:
Docents,
Educació,
Programació,
Regina Carmeli,
Robòtica
dilluns, 19 de juny del 2017
ALGUNS PROJECTES DELS ALUMNES DE 1r D'ESO
El joc del Pacman fet amb scratch
Durant el tercer trimestre els alumnes de 1r d'ESO han fet com a projecte el joc del famós Pacman, aquí teniu un parell de mostres:
Durant el tercer trimestre els alumnes de 1r d'ESO han fet com a projecte el joc del famós Pacman, aquí teniu un parell de mostres:
Etiquetes de comentaris:
ESO,
Jocs,
Regina Carmeli,
Scratch,
Scratch 2.0
dilluns, 12 de juny del 2017
O ET MOUS, O CADUQUES
Existeixen diferents maneres de renovar i compartir coneixement.
A una entrada anterior vam fer referència a l'Edcamp STEAM la tarda en que va tenir lloc la clausura de la STEAM conference 2017, sense explicar gaire més. Avui volem solucionar aquesta injustícia i aprofitar per explicar algunes opcions per renovar coneixements que han aparegut darrerament.
Els Edcamps.
Actualment hi ha una gran inquietud sobre l'educació i com ha de ser aquesta per formar aquells que hauran d'enfrontar-se a reptes futurs, alguns ja coneguts. Els edcamps són espais on tots els agents educatius poden aportar allò que creuen que altres aprofitaran, o recollir aquells coneixements que es comparteixin. Encara que la majoria de participants a un edcamp són docents, les portes no es tanquen a tots aquells que vulguin aportar o aprendre.
A la majoria d'edcamps apareixen, entre els temes a tractar, diferents aspectes relacionats amb la tecnologia digital, el pensament computacional, la programació i la robòtica però hi ha hagut dos específics; d'una banda l'Edcamp STEAM, on es van poder tractar els temes de l'STEAM conference d'una forma més propera; i d'una altra l'Edcamp Sant Martí orientat específicament a la programació i la robòtica educatives.
Els Meetups.
La paraula vol dir "quedar" (amb algú) i aquesta és la finalitat d'aquests esdeveniments on un grup de gent pot quedar per compartir aprenentatges.
Anteriorment hem dedicat entrades al primer i segon ScratchEd Meetups catalans, dedicats a l'ensenyament-aprenentatge amb robòtica i programació; però existeixen relacionats amb qualsevol interès que es pugui tenir.
O et mous...
Existeixen altres formes de renovar el coneixement, algunes més específiques per docents (com l'Innobar) o d'altres col·lectius, com el Hack&Beers de seguretat informàtica. El que cal que tots tinguem cada vegada més clar és que només renovant el coneixement que tenim, i compartint allò que fem amb els altres podrem avançar en un present sovint massa incert.
A una entrada anterior vam fer referència a l'Edcamp STEAM la tarda en que va tenir lloc la clausura de la STEAM conference 2017, sense explicar gaire més. Avui volem solucionar aquesta injustícia i aprofitar per explicar algunes opcions per renovar coneixements que han aparegut darrerament.
Els Edcamps.
Actualment hi ha una gran inquietud sobre l'educació i com ha de ser aquesta per formar aquells que hauran d'enfrontar-se a reptes futurs, alguns ja coneguts. Els edcamps són espais on tots els agents educatius poden aportar allò que creuen que altres aprofitaran, o recollir aquells coneixements que es comparteixin. Encara que la majoria de participants a un edcamp són docents, les portes no es tanquen a tots aquells que vulguin aportar o aprendre.
A la majoria d'edcamps apareixen, entre els temes a tractar, diferents aspectes relacionats amb la tecnologia digital, el pensament computacional, la programació i la robòtica però hi ha hagut dos específics; d'una banda l'Edcamp STEAM, on es van poder tractar els temes de l'STEAM conference d'una forma més propera; i d'una altra l'Edcamp Sant Martí orientat específicament a la programació i la robòtica educatives.
Els Meetups.
La paraula vol dir "quedar" (amb algú) i aquesta és la finalitat d'aquests esdeveniments on un grup de gent pot quedar per compartir aprenentatges.
Anteriorment hem dedicat entrades al primer i segon ScratchEd Meetups catalans, dedicats a l'ensenyament-aprenentatge amb robòtica i programació; però existeixen relacionats amb qualsevol interès que es pugui tenir.
O et mous...
Existeixen altres formes de renovar el coneixement, algunes més específiques per docents (com l'Innobar) o d'altres col·lectius, com el Hack&Beers de seguretat informàtica. El que cal que tots tinguem cada vegada més clar és que només renovant el coneixement que tenim, i compartint allò que fem amb els altres podrem avançar en un present sovint massa incert.
Etiquetes de comentaris:
Docents,
EdCamp,
Educació,
Pares,
Programació,
Regina Carmeli,
Robòtica,
Scratched meetup
dilluns, 5 de juny del 2017
BENVOLGUTS ALUMNES: RES ÉS IMPOSSIBLE
Aquesta setmana ha estat el primer aniversari de la mort de Muhammad Ali que va dir "Impossible is nothing"
Al llarg d'aquest curs hi ha hagut molts moments en què el comentari "això és impossible" o "això no es pot fer" ha sortit de la boca de diferents membres de la nostra escola. L'últim cas ha esdevingut al projecte que combina les matèries d'Educació Visual i Plàstica i Tecnologia a tercer d'ESO.
L'últim repte que havien de resoldre els alumnes consistia en construir un robot seguidor de línies, amb algunes restriccions en la forma, programat amb Arduino. Per aconseguir-ho alguns alumnes havien de formar-se com a experts en la part d'electrònica i programació, després d'alguns aprenentatges inicials va arribar el moment en que calia connectar i fer funcionar un dels motors amb la placa. Llavors va sorgir el primer "impossible".
D'impossible en impossible.
Amb paciència i constància els diferents grups van anar aconseguint connectar el primer motor. "- Ara cal connectar el segon i fer un programa coherent" la resposta va ser... "-Impossible", la mateixa que va seguir a la demanda de connectar un primer sensor i un segon sensor.
No tots els grups van muntar els diferents components i cap d'ells va aconseguir tenir el robot amb el programa a temps. L'endarreriment patit en l'anterior projecte (el Museu Virtual ), inaugurat just abans de Setmana Santa, havia provocat que el temps disponible fos molt menor del que tenia assignat en la programació inicial. Davant d'aquesta situació calia prioritzar que es produïssin els aprenentatges encara que no es finalitzés l'objecte que servia d'excusa per a propiciar-los.
Impossible is nothing
Ara que el curs ha finalitzat (o gairebé) val la pena recordar aquesta situació i com els mateixos que creien que no serien capaços ho acabaven fent, igual que havia passat abans amb el Museu Virtual. Aquest és un exemple relacionat amb la temàtica d'aquest blog, però en podríem trobar molts més en altres àmbits de l'escola i fora d'ella que ens mostrarien com "impossible no és un fet, és una opinió".
El curs vinent vindrà ple de canvis; els alumnes de P5 iniciaran la Primària, els que fan sisè començaran l'ESO, els de quart de Secundària iniciaran nous projectes fora del centre, hi hauran canvis de cicle, de curs, de mestres i professors, de companys... En alguns moments molts tindrem al cap la paraula "impossible", per això cal que tots tinguem clar que res és impossible, com diu la rapera Iggy Azalea,"encara que no t'ho creguis".
Al llarg d'aquest curs hi ha hagut molts moments en què el comentari "això és impossible" o "això no es pot fer" ha sortit de la boca de diferents membres de la nostra escola. L'últim cas ha esdevingut al projecte que combina les matèries d'Educació Visual i Plàstica i Tecnologia a tercer d'ESO.
L'últim repte que havien de resoldre els alumnes consistia en construir un robot seguidor de línies, amb algunes restriccions en la forma, programat amb Arduino. Per aconseguir-ho alguns alumnes havien de formar-se com a experts en la part d'electrònica i programació, després d'alguns aprenentatges inicials va arribar el moment en que calia connectar i fer funcionar un dels motors amb la placa. Llavors va sorgir el primer "impossible".
D'impossible en impossible.
Amb paciència i constància els diferents grups van anar aconseguint connectar el primer motor. "- Ara cal connectar el segon i fer un programa coherent" la resposta va ser... "-Impossible", la mateixa que va seguir a la demanda de connectar un primer sensor i un segon sensor.
No tots els grups van muntar els diferents components i cap d'ells va aconseguir tenir el robot amb el programa a temps. L'endarreriment patit en l'anterior projecte (el Museu Virtual ), inaugurat just abans de Setmana Santa, havia provocat que el temps disponible fos molt menor del que tenia assignat en la programació inicial. Davant d'aquesta situació calia prioritzar que es produïssin els aprenentatges encara que no es finalitzés l'objecte que servia d'excusa per a propiciar-los.
Impossible is nothing
Ara que el curs ha finalitzat (o gairebé) val la pena recordar aquesta situació i com els mateixos que creien que no serien capaços ho acabaven fent, igual que havia passat abans amb el Museu Virtual. Aquest és un exemple relacionat amb la temàtica d'aquest blog, però en podríem trobar molts més en altres àmbits de l'escola i fora d'ella que ens mostrarien com "impossible no és un fet, és una opinió".
El curs vinent vindrà ple de canvis; els alumnes de P5 iniciaran la Primària, els que fan sisè començaran l'ESO, els de quart de Secundària iniciaran nous projectes fora del centre, hi hauran canvis de cicle, de curs, de mestres i professors, de companys... En alguns moments molts tindrem al cap la paraula "impossible", per això cal que tots tinguem clar que res és impossible, com diu la rapera Iggy Azalea,"encara que no t'ho creguis".
Etiquetes de comentaris:
Docents,
Educació,
Educació Infantil,
Educació Primària,
ESO,
Regina Carmeli,
Robòtica
dilluns, 29 de maig del 2017
LEGO WE DO A SISÈ I SCRATCH A CINQUÉ
Els alumnes de sisè han elaborat diferents projectes.
Al llarg del tercer trimestre els alumnes de sisè han continuat utilitzant els kits LEGO WE DO de l'escola. Amb cada nova construcció les seves habilitats per resoldre problemes han anat millorant.
Al llarg del tercer trimestre els alumnes de sisè han continuat utilitzant els kits LEGO WE DO de l'escola. Amb cada nova construcció les seves habilitats per resoldre problemes han anat millorant.
Els diferents grups han col·laborat entre ells en els diferents projectes per resoldre i superar els reptes que se'ls plantejaven
Al llarg del trimestre també hi ha hagut moments per compartir amb els companys més petits les seves creacions i la manera com es realitzen.
Els alumnes de cinquè també han continuat treballant amb Pyonkee coordinant els projectes d'una tauleta i d'una altra per donar la sensació de continuïtat.
Els alumnes de cinquè també han continuat treballant amb Pyonkee coordinant els projectes d'una tauleta i d'una altra per donar la sensació de continuïtat.
Etiquetes de comentaris:
Animació,
Educació Primària,
lego,
Pensament Computacional,
Pyonkee,
Regina Carmeli,
Robòtica,
Scratch,
tauleta,
WEDO
dilluns, 22 de maig del 2017
LA FESTA MAJOR DE LA PROGRAMACIÓ I ROBÒTICA EDUCATIVES
Vam ser nou a la Jornada de Programació i Robòtica Educativa (JPRE17)
I ja van quatre ocasions en que un representant de l'escola va a aquestes jornades, encara que som uns nouvinguts donat que enguany es celebraven les que fan nou.
Com sempre els agrada recordar als pioners que van estar a les primeres jornades, els assistents a dia d'avui són més de 10 vegades els que ells van ser, i fins i tot queda gent en llista d'espera. Aquesta cita ha esdevingut ineludible per tots aquells que es dediquen a la programació i robòtica educativa. Si algú no hi era segur que tenia una bona raó.
La Jornada va començar amb un repàs d'en Frank Sabater de la història d'Scratch, ara que ha fet 10 anys, i una taula rodona d'experts en que es va debatre sobre el pensament computacional i com caldrà que s'integri en els diferents àmbits de l'educació. Va sorgir l'inevitable STEAM i com aquesta manera de veure l'educació en que es treballin els coneixements de forma connectada, cercant que els alumnes assoleixin un aprenentatge més reals va sent cada vegada més present.
En la pausa-cafè vam poder veure projectes de diferents escoles i saludar a, cada vegada més, coneguts i companys d'idees i somnis.
Abans i després de dinar va ser el torn dels dos blocs de ponències, on vam poder conèixer de primera mà diferents experiències dutes a terme per tota Catalunya. Van sorgir temes com la robòtica a infantil, els superordinadors, el Big Data, o el moviment Maker.
Dos de nosaltres vam assistir al taller que la Carolina Crespo, i un grup dels seus alumnes de segon d'ESO de l'Institut Bellvitge, van fer sobre robots programats amb Bitbloq i controlats amb AppInventor. Al mateix temps el tercer de nosaltres participava en la construcció amb Lego WeDo i Makey Makey, i la seva posterior programació amb Scratch de la ma de l'Hugo Cardillo de l'escola La Parellada.
Aquestes jornades sempre serveixen per renovar idees i compartir inquietuds amb altres docents i amb experts en programació i robòtica educativa. Per si teniem alguna mena de dubte, tots nosaltres hem vist clara la necessitat d'incloure la programació en disciplines no necessàriament tecnològiques. Per aconseguir un aprenentatge el més significatiu possible, hem de provocar que, a l'hora d'assolir un concepte o procediment, intervinguin el màxim de zones del cervell. ¿Per què no aprendre gramàtica o coneixement del medi tot creant un programa, un joc o una màquina que ens demostri que el noi o noia ha estat capaç de raonar sobre el significat i el funcionament de l'aspecte treballat?
Actualment les noves metodologies i dinàmiques d'aula, donen la possibilitat de treballar de manera cooperativa diàriament. Un marc perfecte per aconseguir que els nostres alumnes siguin creatius, competents i protagonistes dels seu aprenentatge en aquest món que els ha tocat viure.
I ja van quatre ocasions en que un representant de l'escola va a aquestes jornades, encara que som uns nouvinguts donat que enguany es celebraven les que fan nou.
Com sempre els agrada recordar als pioners que van estar a les primeres jornades, els assistents a dia d'avui són més de 10 vegades els que ells van ser, i fins i tot queda gent en llista d'espera. Aquesta cita ha esdevingut ineludible per tots aquells que es dediquen a la programació i robòtica educativa. Si algú no hi era segur que tenia una bona raó.
La Jornada va començar amb un repàs d'en Frank Sabater de la història d'Scratch, ara que ha fet 10 anys, i una taula rodona d'experts en que es va debatre sobre el pensament computacional i com caldrà que s'integri en els diferents àmbits de l'educació. Va sorgir l'inevitable STEAM i com aquesta manera de veure l'educació en que es treballin els coneixements de forma connectada, cercant que els alumnes assoleixin un aprenentatge més reals va sent cada vegada més present.
En la pausa-cafè vam poder veure projectes de diferents escoles i saludar a, cada vegada més, coneguts i companys d'idees i somnis.
Abans i després de dinar va ser el torn dels dos blocs de ponències, on vam poder conèixer de primera mà diferents experiències dutes a terme per tota Catalunya. Van sorgir temes com la robòtica a infantil, els superordinadors, el Big Data, o el moviment Maker.
Aquestes jornades sempre serveixen per renovar idees i compartir inquietuds amb altres docents i amb experts en programació i robòtica educativa. Per si teniem alguna mena de dubte, tots nosaltres hem vist clara la necessitat d'incloure la programació en disciplines no necessàriament tecnològiques. Per aconseguir un aprenentatge el més significatiu possible, hem de provocar que, a l'hora d'assolir un concepte o procediment, intervinguin el màxim de zones del cervell. ¿Per què no aprendre gramàtica o coneixement del medi tot creant un programa, un joc o una màquina que ens demostri que el noi o noia ha estat capaç de raonar sobre el significat i el funcionament de l'aspecte treballat?
Actualment les noves metodologies i dinàmiques d'aula, donen la possibilitat de treballar de manera cooperativa diàriament. Un marc perfecte per aconseguir que els nostres alumnes siguin creatius, competents i protagonistes dels seu aprenentatge en aquest món que els ha tocat viure.
Etiquetes de comentaris:
Citilab,
Docents,
Educació,
JPRE17,
Pensament Computacional,
Programació,
Regina Carmeli,
Robòtica
dilluns, 15 de maig del 2017
EL PUNT MULTIMÈDIA DE LA CASA DEL MIG
Un espai per a "makers" al barri de Sants.
A l'entrada de la setmana passada sobre el ScratchEd Meetup, comentàvem que s'havia realitzat al Punt Multimèdia de la Casa del Mig; un espai que mereix una entrada per les possibilitats que ofereix malgrat que estigui situat al barri de Sants.
Per si algú encara no ho sabia, existeix un moviment a nivell mundial conegut amb el nom en anglès de "maker", que afegeix un component tecnològic a la construcció per un mateix d'elements necessaris, o pel plaer de construir-los. Algunes de les màquines necessàries per dur a terme aquestes creacions només poden ser accessibles a determinats llocs com els espais makers o fablabs.
A Barcelona disposem de diferents maneres d'accedir a un espai maker; n'hi ha de tipus privat com Made on cal fer-se soci per fer ús de les màquines, i d'altres públics com el Ateneus de Fabricació, amb una forma d'accedir que no afavoreix el seu ús. El Punt Multimèdia de la Casa del Mig sembla molt més accessible per aquells que volen iniciar-se en la cultura maker i no estan disposats al cost d'un privat o a les dificultats que plantegen els ateneus.
Aquest centre del barri de Sants, disposa d'un espai maker on es poden utilitzar impressores 3D de diferents tipus, fresadores o plòters de tall i ofereixen cursos gratuïts de capacitació on ensenyen el seu ús.
Si algú es planteja si hi ha alguna cosa semblant a Horta, la resposta és no; i al Guinardó només disposem d'una impressora 3D al Centre Cívic , on també organitzen alguns tallers.
Encara que el barri de Sants no és el més proper a la nostra zona, val la pena el desplaçament!
A l'entrada de la setmana passada sobre el ScratchEd Meetup, comentàvem que s'havia realitzat al Punt Multimèdia de la Casa del Mig; un espai que mereix una entrada per les possibilitats que ofereix malgrat que estigui situat al barri de Sants.
Per si algú encara no ho sabia, existeix un moviment a nivell mundial conegut amb el nom en anglès de "maker", que afegeix un component tecnològic a la construcció per un mateix d'elements necessaris, o pel plaer de construir-los. Algunes de les màquines necessàries per dur a terme aquestes creacions només poden ser accessibles a determinats llocs com els espais makers o fablabs.
A Barcelona disposem de diferents maneres d'accedir a un espai maker; n'hi ha de tipus privat com Made on cal fer-se soci per fer ús de les màquines, i d'altres públics com el Ateneus de Fabricació, amb una forma d'accedir que no afavoreix el seu ús. El Punt Multimèdia de la Casa del Mig sembla molt més accessible per aquells que volen iniciar-se en la cultura maker i no estan disposats al cost d'un privat o a les dificultats que plantegen els ateneus.
Aquest centre del barri de Sants, disposa d'un espai maker on es poden utilitzar impressores 3D de diferents tipus, fresadores o plòters de tall i ofereixen cursos gratuïts de capacitació on ensenyen el seu ús.
Si algú es planteja si hi ha alguna cosa semblant a Horta, la resposta és no; i al Guinardó només disposem d'una impressora 3D al Centre Cívic , on també organitzen alguns tallers.
Encara que el barri de Sants no és el més proper a la nostra zona, val la pena el desplaçament!
Etiquetes de comentaris:
ateneus,
fablab,
fabricacio,
maker
dilluns, 8 de maig del 2017
EL SEGON SCRATCHED MEETUP CATALÀ
La confirmació d'aquest esdeveniment coincideix amb el mes de l'Scratch Day
Convocats per segona vegada pel Pau, la Rita i el Pep; i per primera vegada dintre del Meetup d'Scratched de manera oficial, vam arribar el matí de dissabte al Punt Multimèdia de la Casa del Mig.
Donat que els Meetups segueixen el mateix sistema dels Edcamps i altres esdeveniments en els que els assistents decideixen els temes a tractar, no pots conèixer el programa abans d'anar. Entre el que es va parlar van sorgir els inevitables Scratch i Snap! (en aquesta ocasió a nivell bàsic) però també la realització d'un videomapatge senzill o les implicacions de la tecnologia digital i la robòtica en la societat del futur o el biaix de gènere en l'educació de les enginyeries.
Com l'altra vegada, l'ocasió va servir també per a que els docents de programació poguéssim compartir eines i generar cada vegada més una comunitat.
Aprofitant que aquest mes, Scratch fa 10 anys, alguns dels assistents vam aprofitar per felicitar l'Scratch day d'enguany; com demostra aquest vídeo d'Scratch català
Scratched Meetups al món |
Donat que els Meetups segueixen el mateix sistema dels Edcamps i altres esdeveniments en els que els assistents decideixen els temes a tractar, no pots conèixer el programa abans d'anar. Entre el que es va parlar van sorgir els inevitables Scratch i Snap! (en aquesta ocasió a nivell bàsic) però també la realització d'un videomapatge senzill o les implicacions de la tecnologia digital i la robòtica en la societat del futur o el biaix de gènere en l'educació de les enginyeries.
Com l'altra vegada, l'ocasió va servir també per a que els docents de programació poguéssim compartir eines i generar cada vegada més una comunitat.
Aprofitant que aquest mes, Scratch fa 10 anys, alguns dels assistents vam aprofitar per felicitar l'Scratch day d'enguany; com demostra aquest vídeo d'Scratch català
Etiquetes de comentaris:
Docents,
Educació,
Pensament Computacional,
Regina Carmeli,
Scratch,
Scratchday,
Scratched meetup,
snap!
dilluns, 1 de maig del 2017
HOLA RUBY. UN CONTE PER A NENS SOBRE PROGRAMACIÓ
Mostra amb naturalitat alguns dels principals conceptes de la programació.
La setmana passada us explicàvem que una de les conferències de la Steam conference, havia estat de la Linda Liukas, una escriptora i il·lustradora de contes per a nens, a més de programadora. Avui us portem el primer conte traduït al català i al castellà.
La Ruby és una nena amb una imaginació desbordant, a la que no li agrada que li diguin què ha de fer. Al llarg d'aquest primer llibre els nens més petits podran seguir-la en la seva aventura per trobar les gemmes que el seu pare li ha amagat abans de marxar de viatge. Amb nens una mica més grans ja es pot jugar amb alguns dels reptes que planteja. En qualsevol dels casos aniran veient com els problemes es resolen millor si es divideixen i es fan més petits. També aprendran a identificar tasques repetitives i seqüències; i altres aspectes que formen part del Pensament Computacional. Els adults podrem reconèixer en els diferents personatges alguns llenguatges i sistemes operatius populars.
Amb iniciatives com les de la Linda Liukas, es pretén que alguns dels conceptes que s'utilitzen habitualment en programació, però que no són exclusius d'aquesta disciplina, es puguin conèixer d'una forma més natural; sense associar-la a cap llenguatge en concret. En paraules de l'autora; "si la programació serà el nou llenguatge universal, en lloc de classes de gramàtica, necessitem lliçons de poesia".
La setmana passada us explicàvem que una de les conferències de la Steam conference, havia estat de la Linda Liukas, una escriptora i il·lustradora de contes per a nens, a més de programadora. Avui us portem el primer conte traduït al català i al castellà.
La Ruby és una nena amb una imaginació desbordant, a la que no li agrada que li diguin què ha de fer. Al llarg d'aquest primer llibre els nens més petits podran seguir-la en la seva aventura per trobar les gemmes que el seu pare li ha amagat abans de marxar de viatge. Amb nens una mica més grans ja es pot jugar amb alguns dels reptes que planteja. En qualsevol dels casos aniran veient com els problemes es resolen millor si es divideixen i es fan més petits. També aprendran a identificar tasques repetitives i seqüències; i altres aspectes que formen part del Pensament Computacional. Els adults podrem reconèixer en els diferents personatges alguns llenguatges i sistemes operatius populars.
Amb iniciatives com les de la Linda Liukas, es pretén que alguns dels conceptes que s'utilitzen habitualment en programació, però que no són exclusius d'aquesta disciplina, es puguin conèixer d'una forma més natural; sense associar-la a cap llenguatge en concret. En paraules de l'autora; "si la programació serà el nou llenguatge universal, en lloc de classes de gramàtica, necessitem lliçons de poesia".
Etiquetes de comentaris:
conte,
Educació,
històries,
Pares,
Pensament Computacional,
Programació,
Regina Carmeli,
STEAM
dilluns, 24 d’abril del 2017
HA TINGUT LLOC LA STEAM CONFERENCE 2017
Dissabte a la tarda va ser el torn de l'Edcamp STEAM.
El divendres al matí van tenir lloc diversos tallers paral·lels sobre aspectes relacionats amb l'STEAM. Vam poder assistir a dos. Al primer en Arvind Gupta, un enginyer de l'India que renuncià a la seva trajectòria professional per inspirar a nens i nenes a divertir-se amb la ciència, ens va deixar amb la boca oberta al transforma elements senzill i de rebuig en joguines fascinants. Al segon en Sergi del Moral, docent a l'Institut-Escola Les Vinyes de Castellbisbal, ens va descobrir la forma de treballar les matemàtiques de Dan Meyer que promou la resolució de problemes de manera creativa, participativa, inclusiva, visual, fresca, aplicada i somrient.
El dissabte al matí Eric Rosenbaum del MIT Media Lab ens va mostrar les possibilitats que hi ha per a l'aprenentatge, a través del joc creatiu amb la música. La Babette Allina ens va explicar la història del moviment STEAM a la Rhode Island School of Design i com van integrar la A a l'STEM inicial, aconseguint suport a nivell governamental. Per finalitzar les conferencies Sylvia Martinez coautora d'Invent to Learn: Timkering and Engineering in the Classroom, un llibre que s'ha guanyat el sobrenom de "bíblia del Moviment Maker a les aules" ens va parlar de la revolució tecnològica i creativa que ens converteix a tots en Makers, i com aquest moviment afavoreix l'aprenentatge actiu.
Han sigut dos dies i un vespre intensos on, conduits per en Frank Sabaté, hem
pogut aprendre sobre educació en general i STEAM en particular d'alguns dels més
importants referents en educació i creativitat.
El dijous 20 al
vespre, amb la projecció oberta per a tothom de la pel·lícula Beyond Mesure es va
iniciar la tercera "STEAM conference". Seguidament vam poder
debatre amb la seva directora Vicki Abeles i amb en Boris Mir sobre el
tema tractat al film. En ell es mostra com moltes escoles dels Estats
Units estan donant forma a una nova educació a les aules, on el pensament
crític, la comunicació, l'exploració, l'experimentació, la col·laboració i la
creativitat són la clau per a una transformació educativa.
El divendres al matí van tenir lloc diversos tallers paral·lels sobre aspectes relacionats amb l'STEAM. Vam poder assistir a dos. Al primer en Arvind Gupta, un enginyer de l'India que renuncià a la seva trajectòria professional per inspirar a nens i nenes a divertir-se amb la ciència, ens va deixar amb la boca oberta al transforma elements senzill i de rebuig en joguines fascinants. Al segon en Sergi del Moral, docent a l'Institut-Escola Les Vinyes de Castellbisbal, ens va descobrir la forma de treballar les matemàtiques de Dan Meyer que promou la resolució de problemes de manera creativa, participativa, inclusiva, visual, fresca, aplicada i somrient.
La tarda del divendres va ser el torn de les conferències i posterior conversa.
Per començar l'Ardind Gupta va tornar a meravellar als assistents amb les
seves creacions a partir de materials senzills i amb la seva filosofia de
deixar que tot el que inventa es pugui copiar de forma lliure, així com els
seus llibres. La seva intenció es que tots els nens siguin feliços. Va
continuar l'Ann-Mari
jaatinen, directora de Siltmäki School, que ens va
explicar com el Creative Fire Model, en que es basen al seu centre, apunta a
una educació integral centrada en el nen. La última conferenciant va ser la
programadora, narradora i il·lustradora finesa Linda
Liukas, autora de Hello
Ruby (en català Hola
Ruby) un llibre i un web per aprendre els fonaments de la programació a
traves d'històries; la Linda instar a tots a ensenyar al nens i nenes més poesia
de la programació i menys
gramàtica.
El dissabte al matí Eric Rosenbaum del MIT Media Lab ens va mostrar les possibilitats que hi ha per a l'aprenentatge, a través del joc creatiu amb la música. La Babette Allina ens va explicar la història del moviment STEAM a la Rhode Island School of Design i com van integrar la A a l'STEM inicial, aconseguint suport a nivell governamental. Per finalitzar les conferencies Sylvia Martinez coautora d'Invent to Learn: Timkering and Engineering in the Classroom, un llibre que s'ha guanyat el sobrenom de "bíblia del Moviment Maker a les aules" ens va parlar de la revolució tecnològica i creativa que ens converteix a tots en Makers, i com aquest moviment afavoreix l'aprenentatge actiu.
La cloenda de les sessions la van dur a terme Catherine Siller i Eric Rosenbaum amb una performance
anomenada La màquina músical, on van transformar a membres del públic en
elements d'un gran instrument.
Etiquetes de comentaris:
Docents,
Educació,
Pensament Computacional,
Regina Carmeli,
STEAM
dilluns, 17 d’abril del 2017
OUS DE PASQUA DE L'ESO A INFANTIL
Vam imprimir en 3D unes particulars mascotes per a l'Easter Egg Hunt.
El divendres 7 d'abril els alumnes de Llar i les seves famílies van gaudir de la cacera d'ous de pasqua, organitzada pel departament d'anglès de l'escola. Amb motiu d'aquest esdeveniment van aparèixer un parell de mascotes impreses en 3D i un alumne de segon d'ESO que explicava per quina raó eren allà. Avui volem que ho conegueu també els que no hi veu ser.
Unes setmanes abans aquest mateix alumne va proposar als professors de programació i robòtica de l'escola la seva idea de crear una mascota de pasqua per a Educació Infantil. De fet ja tenia un model realitzat amb el programa Tinkercad. Després de parlar amb el mestre d'anglès de l'etapa i de fer algunes petites correccions al model original vam poder obtenir un parell de mascotes a temps per a la festa.
Esperem que us agradin.
El divendres 7 d'abril els alumnes de Llar i les seves famílies van gaudir de la cacera d'ous de pasqua, organitzada pel departament d'anglès de l'escola. Amb motiu d'aquest esdeveniment van aparèixer un parell de mascotes impreses en 3D i un alumne de segon d'ESO que explicava per quina raó eren allà. Avui volem que ho conegueu també els que no hi veu ser.
Unes setmanes abans aquest mateix alumne va proposar als professors de programació i robòtica de l'escola la seva idea de crear una mascota de pasqua per a Educació Infantil. De fet ja tenia un model realitzat amb el programa Tinkercad. Després de parlar amb el mestre d'anglès de l'etapa i de fer algunes petites correccions al model original vam poder obtenir un parell de mascotes a temps per a la festa.
Esperem que us agradin.
Etiquetes de comentaris:
Educació Infantil,
ESO,
impressora 3D,
Infantil,
Pares,
pasqua,
Regina Carmeli
dimarts, 11 d’abril del 2017
VISITA EL NOSTRE MUSEU VIRTUAL
El Museu dels Alumnes del Regina Carmeli de BArcelona ja està disponible.
El dijous va tenir lloc la inauguració del MARCBA (Museu del Alumnes del Regina Carmeli de BArcelona). De tres a cinc de la tarda els nois i noies de tercer van mostrar als companys de la resta de la ESO i de sisè de Primària les làmines físiques que havien creat, els expositors construïts i les sales virtuals elaborades al llarg del trimestre. A partir de dos quarts de sis va arribar el moment de mostrar-ho a tots aquells que volguessin.
Ara volem posar a la vostra disposició el museu virtual que han creat amb el motor de jocs Unity3d. Esperem que us agradi. En el vídeo podeu veure un recorregut per la sala principal (l'Agora) i després les instruccions per poder visitar-ho.
Instruccions:
1) Descarrega l'arxiu d'aquest enllaç.
2) Fes doble clic per a que es descomprimeixi i s'executi.
3) En la pantalla inicial marca el quadre de "windowed" (serà més fàcil tancar-ho) i Play!
4) Amb les fletxes et pots desplaçar i amb el ratoli canviar el punt de vista. Les banderes donen informació de l'avantguarda i les zones grogues permeten anar a les diferents sales i tornar.
El dijous va tenir lloc la inauguració del MARCBA (Museu del Alumnes del Regina Carmeli de BArcelona). De tres a cinc de la tarda els nois i noies de tercer van mostrar als companys de la resta de la ESO i de sisè de Primària les làmines físiques que havien creat, els expositors construïts i les sales virtuals elaborades al llarg del trimestre. A partir de dos quarts de sis va arribar el moment de mostrar-ho a tots aquells que volguessin.
Ara volem posar a la vostra disposició el museu virtual que han creat amb el motor de jocs Unity3d. Esperem que us agradi. En el vídeo podeu veure un recorregut per la sala principal (l'Agora) i després les instruccions per poder visitar-ho.
Instruccions:
1) Descarrega l'arxiu d'aquest enllaç.
2) Fes doble clic per a que es descomprimeixi i s'executi.
3) En la pantalla inicial marca el quadre de "windowed" (serà més fàcil tancar-ho) i Play!
4) Amb les fletxes et pots desplaçar i amb el ratoli canviar el punt de vista. Les banderes donen informació de l'avantguarda i les zones grogues permeten anar a les diferents sales i tornar.
Etiquetes de comentaris:
Avantguardes,
Educació,
ESO,
MARCBA,
Museu,
Pares,
Portes Obertes,
Realitat Virtual,
Regina Carmeli,
Unity,
VR
dilluns, 3 d’abril del 2017
INAUGUREM EL NOSTRE MUSEU VIRTUAL!
El seu nom és MARCBA (Museu dels Alumnes del Regina Carmeli de BArcelona)
Amb un cartell d'un autor constructivista (una de les avantguardes que han treballat aquest any) hem volgut donar a conèixer la inauguració de l'exposició que culmina la feina feta pels alumnes de tercer d'ESO en el projecte conjunt d'Educació Visual i Plàstica i de Tecnologia.
Al llarg del trimestre els nois i noies de tercer han treballat en equip per conèixer algunes de les avantguardes que van tenir lloc a principis del S.XX. Amb la informació obtinguda han creat les seves pròpies obres pictòriques i l'expositor per mostrar-les. També han conegut quines característiques ha de tenir una exposició i han creat una sala d'un museu virtual per cada avantguarda treballada on han col·locat les mateixes obres.
El dijous 6 d'abril tindrà lloc un acte d'inauguració pels companys de l'escola i tots aquells que vulguin visitar-ho. L'exposició física només podrà visitar-se aquell dia, però el museu virtual estarà disponible on-line.
Us esperem!
Amb un cartell d'un autor constructivista (una de les avantguardes que han treballat aquest any) hem volgut donar a conèixer la inauguració de l'exposició que culmina la feina feta pels alumnes de tercer d'ESO en el projecte conjunt d'Educació Visual i Plàstica i de Tecnologia.
Al llarg del trimestre els nois i noies de tercer han treballat en equip per conèixer algunes de les avantguardes que van tenir lloc a principis del S.XX. Amb la informació obtinguda han creat les seves pròpies obres pictòriques i l'expositor per mostrar-les. També han conegut quines característiques ha de tenir una exposició i han creat una sala d'un museu virtual per cada avantguarda treballada on han col·locat les mateixes obres.
El dijous 6 d'abril tindrà lloc un acte d'inauguració pels companys de l'escola i tots aquells que vulguin visitar-ho. L'exposició física només podrà visitar-se aquell dia, però el museu virtual estarà disponible on-line.
Us esperem!
Etiquetes de comentaris:
Avantguardes,
ESO,
MARCBA,
Museu,
Portes Obertes,
Realitat Virtual,
Regina Carmeli,
Tecnologia,
ViP
dilluns, 27 de març del 2017
PRIMER SCRATCHED MEETUP CATALÀ
La trobada era també la primera a Europa.
El dissabte 25 de març estàvem convocats per a participar a la trobada d'educadors d'Scratch. Un grup de docents interessats en la programació per blocs, com és el cas d'Scratch, vam respondre a la crida feta pel Pau (Scratchcatalà), la Rita (GamifiCAT) i el Pep i ens vam presentar al BDN Lab.
Els ScratchEd meetup són trobades informals organitzades per la comunitat d'educadors d'Scratch coneguda com ScratchEd. Fins ara només havien tingut lloc a Estats Units i Canada, però cap a Europa.
El lloc de la trobada ja era interessant, un Fablab a Badalona amb molta empenta i ganes d'acollir makers ja sigui a nivell particular, com a família, o com a centre educatiu.
La jornada es va iniciar amb la presentació per part dels organitzadors i la creació del mapa de sessions a partir dels interessos dels assistents. Es van crear dues sessions simultànies, una dedicada a Scratch i l'altre a Snap! i una sessió conjunta on parlar de diferents novetats relacionades amb la programació per blocs.
En resum una jornada molt interessant on van aparèixer moltes idees que us anirem explicant i que anirem aplicant. A més, va ser el moment en que docents de la programació per blocs vam començar a construir una comunitat que pot generar moltes sinergies.
Moltes gràcies als organitzadors!
Etiquetes de comentaris:
Docents,
Educació,
Regina Carmeli,
Scratch,
Scratched meetup,
snap!
dimarts, 21 de març del 2017
IMPRESSORA 3D
Del disseny a la realitat
Gràcies a la impressora 3D podem aconseguir, a partir d'un disseny (2D o 3D) un objecte físic.
Aquí teniu una mostra: a partir del disseny del logo de la nostra escola hem aconseguit fer un clauer personalitzat.
Gràcies a la impressora 3D podem aconseguir, a partir d'un disseny (2D o 3D) un objecte físic.
Aquí teniu una mostra: a partir del disseny del logo de la nostra escola hem aconseguit fer un clauer personalitzat.
Etiquetes de comentaris:
impressora 3D,
Regina Carmeli,
Robòtica
dilluns, 13 de març del 2017
PRODUCTE DE DOS NOMBRES PER A MÒBIL (SISTEMA ANDROID) AMB APP INVENTOR
Aquí tenim una senzilla aplicació feta amb APP inventor.
L'interès d'aquesta aplicació no és el que fa, sinó com ho fa. Amb aquest programa podem veure com tracta APP inventor les operacions.
L'interès d'aquesta aplicació no és el que fa, sinó com ho fa. Amb aquest programa podem veure com tracta APP inventor les operacions.
Etiquetes de comentaris:
APP INVENTOR,
matemàtiques,
Programació,
Regina Carmeli,
Robòtica
dilluns, 6 de març del 2017
AL MOBILE TAMBÉ ES VA PARLAR D'EDUCACIÓ
Vam assistir al Changing Education Together organitzat dintre dels actes del MWC2017.
La setmana passada va tenir lloc el Mobile World Congres 2017, un esdeveniment internacional de totes aquelles tecnologies que tenen el mòbil com a referent. A més de molts dispositius, sobretot de pantalla per sobre de les 5 polzades es podien veure molts tipus de drons, automòbils connectats, robots i realitat virtual per tot arreu.
mSchools i el Departament d'Ensenyament organitzen des de fa tres anys unes jornades anomenades Changing Education Together. Nosaltres assitiem per segona vegada.
Després de les salutacions del director del programa mSchools, del CEO de GSMA (responsable del MWC) i de la Consellera de Presidència; Michelle Selinger ens va mostrar alguns exemples d'escoles de tot el món que apliquen amb èxit innovació tecnològica digital
tenint en compte el Marc de la UNESCO en Competència Digital dels Docents i dels rols i responsabilitats que porten les noves tecnologies en educació. Tot seguit Ignacio Martínez ens va mostrar una eina que permet avaluar l'eficàcia d'una acció educativa de qualsevol tipus.
Després que varies escoles mostressin els projectes finalistes en els Mobile Learning Awards vam poder escoltar a Susanna Tesconi que ens va parlar de com el docent ha de tendir a dissenyar els entorns d'aprenentatge seguint l'exemple de la cultura maker; i Scott Hayden ens mostrava les seves experiències utilitzant diferents xarxes socials amb els seus estudiants.
Amb l'entrega de premis finalitzava una jornada on vam poder reflexionar sobre les raons i les maneres de fer que els nostres nois i noies obtinguin les habilitats que la societat en la que viuen els exigirà.
La setmana passada va tenir lloc el Mobile World Congres 2017, un esdeveniment internacional de totes aquelles tecnologies que tenen el mòbil com a referent. A més de molts dispositius, sobretot de pantalla per sobre de les 5 polzades es podien veure molts tipus de drons, automòbils connectats, robots i realitat virtual per tot arreu.
mSchools i el Departament d'Ensenyament organitzen des de fa tres anys unes jornades anomenades Changing Education Together. Nosaltres assitiem per segona vegada.
Després de les salutacions del director del programa mSchools, del CEO de GSMA (responsable del MWC) i de la Consellera de Presidència; Michelle Selinger ens va mostrar alguns exemples d'escoles de tot el món que apliquen amb èxit innovació tecnològica digital
tenint en compte el Marc de la UNESCO en Competència Digital dels Docents i dels rols i responsabilitats que porten les noves tecnologies en educació. Tot seguit Ignacio Martínez ens va mostrar una eina que permet avaluar l'eficàcia d'una acció educativa de qualsevol tipus.
Després que varies escoles mostressin els projectes finalistes en els Mobile Learning Awards vam poder escoltar a Susanna Tesconi que ens va parlar de com el docent ha de tendir a dissenyar els entorns d'aprenentatge seguint l'exemple de la cultura maker; i Scott Hayden ens mostrava les seves experiències utilitzant diferents xarxes socials amb els seus estudiants.
Amb l'entrega de premis finalitzava una jornada on vam poder reflexionar sobre les raons i les maneres de fer que els nostres nois i noies obtinguin les habilitats que la societat en la que viuen els exigirà.
Etiquetes de comentaris:
Docents,
Educació,
MSchool,
MWC2017,
Regina Carmeli
dilluns, 27 de febrer del 2017
LEGO WEDO A SISÈ
Ja han començat a construir i programar amb WeDo 2.0
Al llarg del primer trimestre, els alumnes de sisè van iniciar-se en la última versió d'Scratch i van crear les postals de Nadal que tots heu pogut gaudir.
Al llarg del segon trimestre han continuat aprenent com fer més i millors projectes amb Scratch i han començat a conèixer els Lego WeDo 2.0 de l'escola.
Encara que treballar amb Lego WeDo i Scratch està resultant complicat degut als problemes de connexió bluetooth entre el Smarthub de Lego i els ordinadors quan estan utilitzant Scratch; els nois i noies de sisè han pogut començar a crear construccions que programen després directament amb la interfície WeDo 2.0.
D'aquesta manera al mateix temps que construeixen els seus artefactes, també ho fan amb els seus aprenentatges.
Al llarg del primer trimestre, els alumnes de sisè van iniciar-se en la última versió d'Scratch i van crear les postals de Nadal que tots heu pogut gaudir.
Al llarg del segon trimestre han continuat aprenent com fer més i millors projectes amb Scratch i han començat a conèixer els Lego WeDo 2.0 de l'escola.
Encara que treballar amb Lego WeDo i Scratch està resultant complicat degut als problemes de connexió bluetooth entre el Smarthub de Lego i els ordinadors quan estan utilitzant Scratch; els nois i noies de sisè han pogut començar a crear construccions que programen després directament amb la interfície WeDo 2.0.
D'aquesta manera al mateix temps que construeixen els seus artefactes, també ho fan amb els seus aprenentatges.
Etiquetes de comentaris:
Educació,
Educació Primària,
lego,
Pensament Computacional,
Programació,
Regina Carmeli,
Robòtica,
Scratch,
Scratch 2.0,
WEDO
dilluns, 20 de febrer del 2017
SISTEMES D'EQUACIONS PER A MÒBIL (SISTEMA ANDROID) AMB APP INVENTOR
Indica si el sistema és compatible o no, i quines són les solucions.
En una entrada anterior ja vam fer un programa que resolia sistemes d'equacions, llavors el llenguatge de programació va ser Scratch. Avui implementarem el codi amb App Inventor per poder executar-ho al mòbil.
En una entrada anterior ja vam fer un programa que resolia sistemes d'equacions, llavors el llenguatge de programació va ser Scratch. Avui implementarem el codi amb App Inventor per poder executar-ho al mòbil.
Etiquetes de comentaris:
android,
APP INVENTOR,
equacions,
matemàtiques,
Programació,
Regina Carmeli,
Robòtica,
Scratch
dilluns, 13 de febrer del 2017
ART I TECNOLOGIA PER A NENS I NENES A PARTIR DE 2 ANYS
Una activitat familiar molt interessant.
A principis d'aquest curs vam assistir a la Jornada TAC 0-8 de la que ja us vam parlar. Allà vam conèixer en QUIRIC i la seva història.
En QUIRIC va néixer com a resultat de la col·laboració entre un pare amb coneixements tècnics i els docents de l'escola bressol on anava la seva filla. Posteriorment es va crear un producte comercialitzable i una empresa dedicada a la tecnologia educativa.
A nivell tècnic es tracta d'una estructura de fusta amb una pantalla digital, un ordinador, una càmara, un projector i uns altaveus. Tot amb un aspecte amigable. Amb aquests elements s'executen unes aplicacions creades per a ell, que permeten treballar als nens i nenes de 2 a 5 anys de forma individual, per parelles o en grup, i experimentar amb el traç, la geometria i la música entre d'altres.
Si voleu conèixer en QUIRIC, el Caixaforum organitza tots els caps de setmana i festius una activitat destinada al públic familiar. Si ho tasteu segur que us agradarà.
A principis d'aquest curs vam assistir a la Jornada TAC 0-8 de la que ja us vam parlar. Allà vam conèixer en QUIRIC i la seva història.
En QUIRIC va néixer com a resultat de la col·laboració entre un pare amb coneixements tècnics i els docents de l'escola bressol on anava la seva filla. Posteriorment es va crear un producte comercialitzable i una empresa dedicada a la tecnologia educativa.
A nivell tècnic es tracta d'una estructura de fusta amb una pantalla digital, un ordinador, una càmara, un projector i uns altaveus. Tot amb un aspecte amigable. Amb aquests elements s'executen unes aplicacions creades per a ell, que permeten treballar als nens i nenes de 2 a 5 anys de forma individual, per parelles o en grup, i experimentar amb el traç, la geometria i la música entre d'altres.
Si voleu conèixer en QUIRIC, el Caixaforum organitza tots els caps de setmana i festius una activitat destinada al públic familiar. Si ho tasteu segur que us agradarà.
Etiquetes de comentaris:
Educació Infantil,
Infantil,
Pares,
Pensament Computacional,
QUIRIC,
Regina Carmeli,
TAC08
dilluns, 6 de febrer del 2017
INTERNET SEGURA?
Ni nadius digitals, ni tot està permès.
Aquesta setmana es celebra a tot el món el dia de la internet segura. Per incrementar la consciencia de l'oportunitat i el risc que suposa l'accés a la xarxa.
Segons l'informe sobre riscos i seguretat a Internet, basat en enquestes realitzades a nois i noies entre 9 i 16 anys, més de la meitat dels menors accedeix a internet cada dia a casa seva i ho fa sobretot des d'un telèfon intel·ligent. En el document, que podeu veure resumit a la infografia, es parla també de la mediació parental en l'ús d'internet. Més de la meitat dels enquestat deien que els seus pares parlaven amb ells sobre el que feien a internet, com comportar-se amb altres persones i què fer si alguna cosa els molestava. Aquest últim punt és especialment important ja que les situacions que suposen un risc han augmentat de forma significativa en els darrers 5 anys.
El que resulta evident és que, malgrat que ho pugui semblar, els nois i noies no neixen dominant el món digital i internet, i les seves habilitats estan condicionades pels seus interessos immediats, així un 54% no saben desactivar la geolocalització, però només un 17% no coneixen com crear i compartir continguts multimèdia.
Com diu Enrique Dans al pròleg del llibre Los nativos digitales no existen, "l'entorn digital no és diferent de qualsevol altre. Quan els nens jugaven al carrer, els seus pares es preocupaven, per una qüestió de sentit comú, d'explicar de forma correcta i amb insistència allò de la llum vermella i verda dels semàfors, que no podien sortir corrents darrera d'una pilota si anava a la carretera, o que no podien acceptar caramels d'un estrany". En el pròleg del mateix llibre l'autor afirma que a l'entorn digital el comportament ha estat totalment diferent i això ha creat una generació de nàufrags digitals.
Internet evoluciona a una gran velocitat, i els nostres nois i noies continuen necessitant un acompanyament en el seu creixement i maduració, també al món digital.
Aquesta setmana es celebra a tot el món el dia de la internet segura. Per incrementar la consciencia de l'oportunitat i el risc que suposa l'accés a la xarxa.
Segons l'informe sobre riscos i seguretat a Internet, basat en enquestes realitzades a nois i noies entre 9 i 16 anys, més de la meitat dels menors accedeix a internet cada dia a casa seva i ho fa sobretot des d'un telèfon intel·ligent. En el document, que podeu veure resumit a la infografia, es parla també de la mediació parental en l'ús d'internet. Més de la meitat dels enquestat deien que els seus pares parlaven amb ells sobre el que feien a internet, com comportar-se amb altres persones i què fer si alguna cosa els molestava. Aquest últim punt és especialment important ja que les situacions que suposen un risc han augmentat de forma significativa en els darrers 5 anys.
El que resulta evident és que, malgrat que ho pugui semblar, els nois i noies no neixen dominant el món digital i internet, i les seves habilitats estan condicionades pels seus interessos immediats, així un 54% no saben desactivar la geolocalització, però només un 17% no coneixen com crear i compartir continguts multimèdia.
Com diu Enrique Dans al pròleg del llibre Los nativos digitales no existen, "l'entorn digital no és diferent de qualsevol altre. Quan els nens jugaven al carrer, els seus pares es preocupaven, per una qüestió de sentit comú, d'explicar de forma correcta i amb insistència allò de la llum vermella i verda dels semàfors, que no podien sortir corrents darrera d'una pilota si anava a la carretera, o que no podien acceptar caramels d'un estrany". En el pròleg del mateix llibre l'autor afirma que a l'entorn digital el comportament ha estat totalment diferent i això ha creat una generació de nàufrags digitals.
Internet evoluciona a una gran velocitat, i els nostres nois i noies continuen necessitant un acompanyament en el seu creixement i maduració, també al món digital.
Etiquetes de comentaris:
Educació,
Internet segura,
Pares,
Regina Carmeli,
SID
dilluns, 30 de gener del 2017
LES NOVES LLEIS DE LA ROBÒTICA
La UE estudia les regles que han de regular els robots.
"A la vista de l'evolució de la robòtica i la intel·ligència artificial, la comissió de temes jurídics ha considerat que és el moment que la Unió europea intervingui en les qüestions jurídiques i ètiques plantejades per les noves tecnologies".
Amb la introducció anterior comença el document que ha de servir per crear la legislació per regular l'ús de robots a la Unió Europea. Al llarg del text, disponible en francès original i en traducció a l'anglès, es detallen aspectes com la definició de robot, què caldria tenir en compte per classificar els diferents robots autònoms i intel·ligents, les pors occidentals vers els robots, els riscos socioeconòmics, o les qüestions de responsabilitat jurídica. Però l'aspecte que més crida l'atenció és la proposta de 9 grans principis ètics destinats a protegir les persones davant els robots:
1) Protecció contra les ferides causades per robots.
2) Respecte a rebutjar ser assistit per un robot.
3) Protecció de la llibertat de la persona davant un robot.
4) Protecció de la vida privada.
5) Control de les dades personals obtingudes per robots.
6) Protecció davant la manipulació.
7) Evitar el trencament de vincles socials.
8) Igualtat d'accès als progressos de la robòtica.
9) Restricció a les tecnologies augmentatives.
Més enllà dels relats de ciència ficció, la Unió Europea comença a plantejar-se una societat on la interacció dels humans amb màquines cada vegada més intel·ligents sigui una realitat.
"A la vista de l'evolució de la robòtica i la intel·ligència artificial, la comissió de temes jurídics ha considerat que és el moment que la Unió europea intervingui en les qüestions jurídiques i ètiques plantejades per les noves tecnologies".
Amb la introducció anterior comença el document que ha de servir per crear la legislació per regular l'ús de robots a la Unió Europea. Al llarg del text, disponible en francès original i en traducció a l'anglès, es detallen aspectes com la definició de robot, què caldria tenir en compte per classificar els diferents robots autònoms i intel·ligents, les pors occidentals vers els robots, els riscos socioeconòmics, o les qüestions de responsabilitat jurídica. Però l'aspecte que més crida l'atenció és la proposta de 9 grans principis ètics destinats a protegir les persones davant els robots:
1) Protecció contra les ferides causades per robots.
2) Respecte a rebutjar ser assistit per un robot.
3) Protecció de la llibertat de la persona davant un robot.
4) Protecció de la vida privada.
5) Control de les dades personals obtingudes per robots.
6) Protecció davant la manipulació.
7) Evitar el trencament de vincles socials.
8) Igualtat d'accès als progressos de la robòtica.
9) Restricció a les tecnologies augmentatives.
Més enllà dels relats de ciència ficció, la Unió Europea comença a plantejar-se una societat on la interacció dels humans amb màquines cada vegada més intel·ligents sigui una realitat.
Etiquetes de comentaris:
Normativa,
Regina Carmeli,
Robòtica
dilluns, 23 de gener del 2017
JOC DE MARCIANS PER A MÒBIL (SISTEMA ANDROID) AMB APP INVENTOR
Joc de marcians
Aquí tenim el típic joc on cal combatre a una nau marciana... però ara en dispositiu mòbil.
Aquí tenim el típic joc on cal combatre a una nau marciana... però ara en dispositiu mòbil.
Etiquetes de comentaris:
APP INVENTOR,
Pensament Computacional,
Programació,
Regina Carmeli,
Robòtica
dilluns, 16 de gener del 2017
QUÈ ÉS UN ALGORISME?
Fem servir algorismes encara que no ho sapiguem.
Fa uns dies un article amb el títol Ningún algoritmo lleva bigote de l'autor Frédéric Beigbeder va generar gran controvèrsia al tractar de forma molt despectiva el món de la informàtica i les persones relacionades amb ell. Unes setmanes abans, al seu programa el periodista Toni Clapés confonia els algorismes amb els logaritmes que devia estudiar en la seva joventut.
Els algorismes són un conjunt d'instruccions que serveixen per executar una tasca. Quan aquestes estan codificades en un llenguatge no ambigu s'anomenen programes. Vet aquí la relació que va portar a Fréderic Beigbeder a utilitzar el concepte per acabar insultant a aquells "frikiis" i "nerds" que, segons ell governen el món.
Quan utilitzem un seguit d'instruccions per solucionar un problema, sigui muntar un moble, posar una rentadora, cuinar un plat o fer un exercici de matemàtiques; estem fent servir algorismes. Si podem codificar-ho amb un llenguatge no ambigu tindrem un programa.
Tots utilitzem algorismes al llarg de la nostra vida, fins i tot l'escriptor que els menysprea. El pensament computacional afavoreix fer-ho d'una forma òptima. En Frank Sabaté, una referència a casa nostra (i fora d'ella) en educació i pensament computacional, ho resumeix perfectament , amb un toc d'humor, en el següent vídeo.
Fa uns dies un article amb el títol Ningún algoritmo lleva bigote de l'autor Frédéric Beigbeder va generar gran controvèrsia al tractar de forma molt despectiva el món de la informàtica i les persones relacionades amb ell. Unes setmanes abans, al seu programa el periodista Toni Clapés confonia els algorismes amb els logaritmes que devia estudiar en la seva joventut.
Els algorismes són un conjunt d'instruccions que serveixen per executar una tasca. Quan aquestes estan codificades en un llenguatge no ambigu s'anomenen programes. Vet aquí la relació que va portar a Fréderic Beigbeder a utilitzar el concepte per acabar insultant a aquells "frikiis" i "nerds" que, segons ell governen el món.
Quan utilitzem un seguit d'instruccions per solucionar un problema, sigui muntar un moble, posar una rentadora, cuinar un plat o fer un exercici de matemàtiques; estem fent servir algorismes. Si podem codificar-ho amb un llenguatge no ambigu tindrem un programa.
Tots utilitzem algorismes al llarg de la nostra vida, fins i tot l'escriptor que els menysprea. El pensament computacional afavoreix fer-ho d'una forma òptima. En Frank Sabaté, una referència a casa nostra (i fora d'ella) en educació i pensament computacional, ho resumeix perfectament , amb un toc d'humor, en el següent vídeo.
Etiquetes de comentaris:
algorisme,
Educació,
Pensament Computacional,
Programació,
Regina Carmeli
dilluns, 9 de gener del 2017
MÉS VERSIONS DEL JOC DE NADAL
Els alumnes de primer d'ESO van fer altres versions.
Encara que al final només una de les versions era la que vam presentar com a joc de Nadal, n'hi havia d'altres com les dues que us mostrem aquí sota. Per fer saltar a Scratch o al pingüí heu de clicar el botó esquerre del ratoli.
Encara que al final només una de les versions era la que vam presentar com a joc de Nadal, n'hi havia d'altres com les dues que us mostrem aquí sota. Per fer saltar a Scratch o al pingüí heu de clicar el botó esquerre del ratoli.
Etiquetes de comentaris:
Nadal,
Pensament Computacional,
Portes Obertes,
Programació,
Regina Carmeli,
Scratch,
Scratch 2.0
Subscriure's a:
Missatges (Atom)